Prop Hunt
- Tarnung als Möbel
- Sucher ohne Spezialsicht
Prop Hunt × Heist
Du stehst mitten im Raum. Der Sucher lädt nach.
Du bist gerade: Hocker.
Und die Beute liegt noch da drüben.
Kurze Runden · zum Reinspringen mit Freunden · und zum Trollen
Verstecken hält dich am Leben.
Aber gewinnen tut nur die Beute.
Reines Verstecken wäre Prop Hunt — und Prop Hunt hat ein bekanntes Problem: Wer gut steht, hat nichts mehr zu tun. Bei uns ist Verstecken nur die Deckung, nicht der Sieg: Gewinnen könnt ihr ausschließlich über die Beute. Sie liegt im Licht, du stehst im Schatten — und die Uhr spielt gegen dich.
Eine Übersicht der Tarnobjekte, jedes mit der Beute obendrauf. Im Spiel steht davon eins mitten im Raum und hofft, dass niemand genauer hinschaut.
Ein Räuber-Team tarnt sich als Möbel. Ein Sucher patrouilliert mit einem albernen Blaster und muss echte Möbel von verkleideten Dieben unterscheiden — mit bloßem Auge, ohne Spezial-Sicht. Ein Treffer genügt. Und wie eure Lobby spielt, entscheidet ihr selbst: Der Host stellt Rollenverteilung, Leben, Beute-Ziel und Zeiten frei ein.
Sieg: 4× Beute abliefern, bevor die Zeit abläuft
Sieg: alle Räuber erwischt — oder die Beute bis zum Schluss verteidigt
Auf der Map liegen zwei Dinge herum, und sie tun genau das Gegenteil voneinander. Das eine hält dich am Leben, das andere zieht dich ins Licht. Beide musst du dir holen — und beides kostet dich Deckung.
Liegt zufällig verstreut auf der Map. Sammeln schaltet bessere Fähigkeiten frei — und neue Objekte, in die du dich verwandeln kannst.
Eine Verkleidung wirkt nur im Kontext: Als Sack zwischen echten Säcken bist du unsichtbar. Als einzelner Sack mitten im Raum bist du ein Ziel.
Spawnt zufällig im Offenen und bleibt liegen, bis jemand zugreift. Viermal zum Extraktionspunkt gebracht, und die Runde gehört euch — auch ohne Verstecken.
Aber: Nach jeder Abgabe wandert der Extraktionspunkt weiter. Camping zwecklos — der nächste Weg ist immer ein neuer.
Schrott hält dich am Leben. Aber nur die Beute gewinnt die Runde.
Gewinnen könnt ihr nur über vier Abgaben — die Frage ist nicht ob, sondern wann du losgehst. Warte zu lang, und die Uhr entscheidet für den Sucher.
Steh da. Sei ein Möbelstück. Sammle Schrott, wenn die Luft rein ist, schalte teurere Tarnungen frei — und warte auf den Moment, in dem der Sucher woanders hinschaut.
Warte ab.
Aber nicht zu lange: Läuft die Uhr ab, gehört die Runde dem Sucher — egal, wie gut du stehst.
Preis: Jede Minute Geduld fehlt dir für die vier Abgaben.
Beute spawnt im Offenen, wo jeder sie sieht. Schnapp sie dir, schlepp sie zum Extraktionspunkt — der danach weiterwandert. Und wieder. Und wieder.
4× abliefern.
Dann gehört die Runde euch — egal, wie viele Sekunden noch übrig sind.
Preis: Jeder Meter im Freien kostet dich vielleicht ein Leben.
Du hast genau ein Leben — Best of 3, immer mit denselben Rollen.
Der Raum gehört nur euch. Verwandeln, den richtigen Fleck suchen, ersten Schrott einsammeln. Diese anderthalb Minuten entscheiden mehr als alles, was danach kommt — denn wo du jetzt stehst, stehst du vielleicht die ganze Runde.
Ab hier ist jede Bewegung ein Geräusch und jedes Geräusch eine Einladung. Er sieht, was du siehst — er muss nur merken, welches Möbelstück atmet.
Sie taucht an zufälligen Stellen im Offenen auf und liegt dort, bis jemand zugreift. Für dich ist sie eine Abkürzung zum Sieg. Für den Sucher eine Falle — aber der Extraktionspunkt wandert nach jeder Abgabe, festsetzen kann er sich nirgends.
Irgendwann, ohne Ankündigung, verwandelt das Spiel dich in ein anderes Objekt. Du hattest dir den perfekten Platz als Sack im Lager gesucht — jetzt stehst du als Hocker zwischen den Säcken. Der Fleck, der dich eben noch gerettet hat, verrät dich in derselben Sekunde.
Getarnt kostet dich ein Treffer erst die Tarnung — ungetarnt das Leben. Kein Respawn: Wer raus ist, schaut zu, wie das eigene Team ohne ihn weitermacht. Und in der nächsten Runde weißt du, was du besser machst.
Vier Beutestücke abgeliefert? Räuber-Sieg, sofort. Alle Räuber erwischt — oder die Zeit abgelaufen? Dann gehört die Runde den Suchern. Rumstehen bis zum Schluss ist keine Taktik mehr, sondern eine Niederlage in Zeitlupe.
Gespielt wird Best of 3 — in denselben Rollen. Nach der ersten Runde weiß der Sucher, wo du gern stehst. Und du weißt, wohin er zuerst schaut. Ab da wird es ein Kopfspiel.
Jede Verkleidung hat ihre eigene Fähigkeit — was welche kann, findest du in der Beta heraus. Eine haben alle Räuber: die Blendung, wenn es brenzlig wird.
Mit gesammeltem Schrott schaltest du die teureren Objekte frei. Du wirst nie unsichtbar — nur teurer.
Keine dieser Zahlen ist fix. Perfekte Balance entsteht nicht am Reißbrett, sondern durch Spielen und Nachjustieren. Genau dafür brauchen wir die Beta — und dich.
Kein Trailer, kein Versprechen — das hier ist der aktuelle Stand aus dem Editor, samt Hilfslinien und unfertigem Licht. Die Räume stehen, die Regeln werden gerade eingestellt. Genau dafür brauchen wir Leute, die mitspielen und uns sagen, wo es hakt.
Verstärkung
Das Spiel steht als Prototyp. Was fehlt, sind Leute, die es aussehen lassen wie ein Spiel — und Leute, die es zusammenhalten.
Kein Konzern, kein Bewerbungsprozess. Schreib uns, was du kannst, und zeig uns etwas, das du gebaut hast.
Eine Mail, wenn die Beta startet. Eine, wenn es Keys gibt. Sonst nichts — kein wöchentlicher Newsletter, kein Spam.
Wir schicken dir eine Bestätigungsmail · Abmeldung jederzeit · Keine Weitergabe an Dritte