Prop Hunt
- Tarnung als Möbel
- Sucher ohne Spezialsicht
Prop Hunt × Heist
Du stehst mitten im Raum. Der Sucher lädt nach.
Du bist gerade: Hocker.
Und die Beute liegt noch da drüben.
Kurze Runden · zum Reinspringen mit Freunden · und zum Trollen
Still bleiben und überleben.
Oder klauen und alles riskieren.
Reines Verstecken wäre Prop Hunt — und Prop Hunt hat ein bekanntes Problem: Wer gut steht, hat nichts mehr zu tun. Wir legen einen Raubzug in denselben Raum. Stillstehen gewinnt weiterhin, aber jetzt liegt daneben ein Haufen Geld im Licht, und du weißt genau, dass du ihn holen könntest.
Eine Übersicht der Tarnobjekte, jedes mit der Beute obendrauf. Im Spiel steht davon eins mitten im Raum und hofft, dass niemand genauer hinschaut.
Ein Räuber-Team tarnt sich als Möbel. Ein Sucher patrouilliert mit einem albernen Blaster und muss echte Möbel von verkleideten Dieben unterscheiden — mit bloßem Auge, ohne Spezial-Sicht. Und wen er zweimal erwischt, der jagt danach mit.
Sieg: überleben — oder 4× Beute abliefern
Sieg: alle Räuber bekehrt oder erwischt, bevor die Zeit abläuft
Auf der Map liegen zwei Dinge herum, und sie tun genau das Gegenteil voneinander. Das eine hält dich am Leben, das andere zieht dich ins Licht. Beide musst du dir holen — und beides kostet dich Deckung.
Liegt zufällig verstreut auf der Map. Sammeln schaltet bessere Fähigkeiten frei — und neue Objekte, in die du dich verwandeln kannst.
Eine Verkleidung wirkt nur im Kontext: Als Sack zwischen echten Säcken bist du unsichtbar. Als einzelner Sack mitten im Raum bist du ein Ziel.
Spawnt zufällig im Offenen und bleibt liegen, bis jemand zugreift. Viermal zum Extraktionspunkt gebracht, und die Runde gehört euch — auch ohne Verstecken.
Aber: Nach jeder Abgabe wandert der Extraktionspunkt weiter. Camping zwecklos — der nächste Weg ist immer ein neuer.
Schrott hält dich am Leben. Beute bringt dich um — oder nach Hause.
Es gibt zwei Wege aus dieser Runde, und beide zählen gleich viel. Der eine kostet dich Nerven, der andere kostet dich vielleicht das Leben. Du musst dich nicht vorher entscheiden — nur irgendwann.
Steh da. Sei ein Möbelstück. Sammle Schrott, wenn die Luft rein ist, und werde mit jeder Fähigkeit ein bisschen schwerer zu finden.
Überlebe.
Wenn die Zeit abläuft und du noch stehst, hast du gewonnen. Ohne einen einzigen Schritt zu viel.
Preis: Der Sucher hat die ganze Runde Zeit für dich.
Beute spawnt im Offenen, wo jeder sie sieht. Schnapp sie dir, schlepp sie zum Extraktionspunkt — der danach weiterwandert. Und wieder. Und wieder.
4× abliefern.
Dann gehört die Runde euch — egal, wie viele Sekunden noch übrig sind.
Preis: Jeder Meter im Freien kostet dich vielleicht ein Leben.
Du hast zwei Leben — der zweite Fehler macht dich zum Sucher.
Der Raum gehört nur euch. Verwandeln, den richtigen Fleck suchen, ersten Schrott einsammeln. Diese anderthalb Minuten entscheiden mehr als alles, was danach kommt — denn wo du jetzt stehst, stehst du vielleicht die ganze Runde.
Ab hier ist jede Bewegung ein Geräusch und jedes Geräusch eine Einladung. Er sieht, was du siehst — er muss nur merken, welches Möbelstück atmet.
Sie taucht an zufälligen Stellen im Offenen auf und liegt dort, bis jemand zugreift. Für dich ist sie eine Abkürzung zum Sieg. Für den Sucher eine Falle — aber der Extraktionspunkt wandert nach jeder Abgabe, festsetzen kann er sich nirgends.
Irgendwann, ohne Ankündigung, verwandelt das Spiel dich in ein anderes Objekt. Du hattest dir den perfekten Platz als Sack im Lager gesucht — jetzt stehst du als Hocker zwischen den Säcken. Der Fleck, der dich eben noch gerettet hat, verrät dich in derselben Sekunde.
Der erste Treffer kostet Tarnung oder Leben. Der zweite macht dich zum Sucher: Ab sofort jagst du dein eigenes Team — und du weißt genau, wo deine Freunde gern stehen. Der gefährlichste Gegner ist der, der eben noch neben dir lag.
Zeit abgelaufen und noch mindestens ein Räuber unentdeckt? Räuber-Sieg. Vier Beutestücke abgeliefert? Räuber-Sieg, sofort. Alle bekehrt oder erwischt? Der Raum gehört den Suchern.
Gespielt wird Best of 3. Nach der ersten Runde weiß der Sucher, wo du gern stehst. Und du weißt, wohin er zuerst schaut. Ab da wird es ein Kopfspiel.
Jede Verkleidung hat ihre eigene Fähigkeit — was welche kann, findest du in der Beta heraus. Eine haben alle Räuber: die Blendung, wenn es brenzlig wird.
Mit gesammeltem Schrott schaltest du die teureren Objekte frei. Du wirst nie unsichtbar — nur teurer.
Keine dieser Zahlen ist fix. Perfekte Balance entsteht nicht am Reißbrett, sondern durch Spielen und Nachjustieren. Genau dafür brauchen wir die Beta — und dich.
Kein Trailer, kein Versprechen — das hier ist der aktuelle Stand aus dem Editor, samt Hilfslinien und unfertigem Licht. Die Räume stehen, die Regeln werden gerade eingestellt. Genau dafür brauchen wir Leute, die mitspielen und uns sagen, wo es hakt.
Verstärkung
Das Spiel steht als Prototyp. Was fehlt, sind Leute, die es aussehen lassen wie ein Spiel — und Leute, die es zusammenhalten.
Kein Konzern, kein Bewerbungsprozess. Schreib uns, was du kannst, und zeig uns etwas, das du gebaut hast.
Eine Mail, wenn die Beta startet. Eine, wenn es Keys gibt. Sonst nichts — kein wöchentlicher Newsletter, kein Spam.
Wir schicken dir eine Bestätigungsmail · Abmeldung jederzeit · Keine Weitergabe an Dritte